Heureux
possesseur de Ghost stories, je n'ai pas encore eu l'occasion de tester l'extension White Moon, j'ai une dizaine de partie à mon actif, ce qui fait de moi encore un jeune joueur de ce jeu.
J'ai ramené ce jeu aujourd'hui pour jouer initialement à quatre joueurs, la présence d'un cinquième joueur m'a amener à me poser la question de l'intégrer au jeu autrement qu'en tant que "conseiller" (ce qui heureusement est toujours faisable dans un coopératif). Le problème est que
D'autre part, un des joueurs a eu l'idée de compter le tableau de chasse de chaque joueur et un autre a fait une remarque sur la possibilité de rajouter un peu de compétition dans ce jeu.
Ayant un peu d'expérience des coopératif, l'idée à donc germée de rajouter, comme dans le seigneur des anneaux coop ou dans mister X (dont le principe est repris dans l'extension de pandémie aussi), un joueur Wu Feng en opposition avec les autres joueurs. Transformant ainsi le jeu d'un pur coopératif à un semi-coopératif sans traitre (pas d'identité masquée).
J'ai commencer à réfléchir à plusieurs pistes que je vous livre ci-dessous, les pistes s'oriente vers:
- la gestion du 5eme joueur "Wu-Feng" et de comment rendre ce rôle intéressant
- l'équilibrage du jeu pour les 4 autres joueurs qui se retrouvent face à un ennemi humain, donc potentiellement plus retors.
Gestion du 5eme joueur Wu-Feng:
- le sombre vagabond : Wu Feng est représenté par une des figurines de fantôme hanteur, il commence la partie sur la tuile cimetière, lieu de sa future résurrection
- tour de jeu : la phase de Wu-Feng s'intercale entre chaque phase de jeu des taoïstes, Wu Feng dispose de deux actions à jouer durant sa phase
- le plateau actif durant la phase de jeu de Wu-Feng est le plateau du joueur à venir.
- Maître des fantômes : Wu Feng dispose en début de partie de 5 cartes fantômes
- Invocation : dès que Wu-Feng pioche une carte incarnation, il doit immédiatement la jouer
- l'âme de Wu-Feng : Wu Feng dispose de 5 pions d'âme en début de jeu
Actions:
- Déplacement : Wu Feng peut se déplacer de 1 case à son tour pour une action
- Esprit de Wu-Feng : Wu Feng est capable, par sa présence de causer des évènements funestes dans les différents lieux du village, pour une action, il peut
- pavillon des vents : déplacer un fantôme et déplacer soit un taoïste, soit sa figurine d'une case
- tour de garde : Wu-Feng avance un fantôme hanteur de 1 case
- salon de thé : camouflé dans le rafut ambiant, Wu Feng est protégé contre toute attaque de la part des taoïste. Ce camouflage compte comme une action il peut toujours utiliser sa deuxième action pour invoquer des fantômes de sa main
- cercle de prière : Wu Feng peut changer la couleur du tao dans le cercle de prière (sous reserve qu'un tao d'une autre couleur soit disponible)
- sorcière : Wu Feng peut faire perdre un Qi à un joueur de son choix
- cimetière : Wu Feng peut piocher 3 cartes fantômes à ajouter à sa main (avec un maximum de 5 cartes en main)
- pagode taôiste : Wu Feng peut profaner une statue de bouddha, il prend cette statue, cette statue reviendra cependant immédiatement en jeu au début de son prochain tour
- herboriste : Wu Feng peut concocter une potion maléfique avec les ingrédients de l'herboriste, il récupère un tao noir qu'il pourra utiliser pour faire relancer un dés de malédiction
- "tuile à dé-hanter" : Wu-Feng peut récupérer sur cette tuile un pion d'âme (il ne peut dépasser 5 pions d'âme)
- Invocation de sbires : Wu Feng invoque un des fantômes de sa main, les règles de placement sont inchangées, un fantôme de couleur est positionné sur le plateau correspondant, un fantôme noir est placé sur le plateau actif, sauf si le plateau est plein.
- Attaque Vampirique : Wu-Feng attaque un des taoïste sur sa tuile, le taoïste et Wu Feng lancent chacun deux dés (+1 dé pour le taoïste vert).
- pour chaque dé lancé par Wu-Feng de couleur noire ou blanche, le taoïste perd un Qi
- pour chaque dé lancé par Wu-Feng de couleur blanche, Wu-Feng gagne un point d'âme
- pour chaque dé lancé par le taoïste de sa couleur, Wu-Feng perd un point d'âme
- pour chaque dé lancé par le taoïste de couleur blanche, il peut choisir soit de limiter sa perte de Qi de 1, soit de causé un dégat supplémentaire à Wu-Feng
- sacrifice de sbires : En sacrifiant 3 cartes de sa main de fantôme, Wu-Feng peut bénéficier d'une action supplémentaire
Tour de Wu-Feng
- rendre les bouddha profanés
- jouer les capacités des pierres centrales de fantômes du plateau à venir
- jouer ses deux actions
Les joueurs ne jouent pas leur phase Yin dans ce mode de jeu
Equilibrage du jeu
- Trophées : Chaque joueur conserve les cartes des fantômes qu'il a "physiquement" éliminé (en lançant les dés). Il peut dépenser des cartes fantômes pour une valeur de 5 "pierres" de couleur identique pour gagner un tao de couleur correspondante. Ce pouvoir est utilisable à tout moment. En terme de jeu, le taoïste conserve des éléments pris sur les fantômes pour fabriquer un artefact unique qui les affectera.
- invocation des dragons élémentaires : en dépensant les 4 taos d'un couleur donnée sur le cercle de prière, les taoïstes peuvent invoquer un dragon élémentaire (de feu (rouge), de terre (vert), d'eau (bleu), d'air (jaune)). Ces dragons ne peuvent être utilisés qu'une fois par partie. Tous les fantômes du plateau de la couleur du dragon subissent deux attaques successive avec 4 dés. Les pierres de droite des fantômes ainsi éliminés ne sont pas pris en compte.
- Victoire contre Wu-feng : Les taoïste dispose d'une nouvelle manière de gagner, si ils amènent Wu-Feng à 0 points d'âme
- Attaquer l'esprit de Wu-Feng: au lieu de faire un exorcisme sur un fantôme, un taoïste peut attaquer l'esprit de Wu-Feng si celui-ci est sur sa case
- modification du pavillon des vents : le pavillon des vents permet de déplacer un taoïste et soit un fantôme, soit la figurine de Wu-Feng
- Pouvoir du taoïste jaune : le taoïste jaune peut poser le mantra d'affaiblissement sur Wu-Feng, celui-ci est considéré comme ayant un point d'âme en moins et ne peut dépasser 4 points d'âme
- Pouvoir du taoïste rouge : le pouvoir du taoïste rouge n'a pas d'effet supplémentaire sur ce mode de jeu
- Pouvoir du taoïste bleu : le taoïste bleu peut utiliser 2 attaques contre Wu-Feng ou une attaque contre un fantôme et une attaque contre Wu-Feng, si il a choisi le pouvoir "2 attaques" ou "2 actions villageois"
- Pouvoir du taoïste vert : le taoïste vert jette un dé supplémentaire en attaque ou en défense contre Wu-Feng
- utilisation du Yin-Yang : une nouvelle utilisation du Yin-Yang consiste à annuler une action de Wu-Feng, cette utilisation du Yin-Yang doit être déclarée immédiatement après l'action de Wu-Feng
Ghost stories est un jeu au thème très présent et étrangement très modulable (des scénarios spécifiques commencent à voir le jour). Cette variante n'a pas été testée, mais je pense qu'elle peut être intéressante. Si certains d'entre vous la testent, votre retour est le bienvenu.
Ghost stories est un jeu de Antoine Bauza édité par Repos Prod
J'avais envie, depuis pas mal de temps, de faire un nouvel article sur race for the galaxy.
Apres plus de 200 parties à deux, avec deux nouvelles extensions, c'est de loin le jeu le plus joué chez nous. Lors de mon précédent billet sur RFTG, je m'étais arrêté à la seconde extension. Voici donc un petit descriptif de cette troisième extension " the brink of war".
L'ajout des points de prestige et de cartes qui en dépendent est le changement majeur lié à cette extension. Une nouvelle condition de victoire consiste à atteindre le premier 15 points de prestige. A noter cependant que nous n'avons atteint cette condition qu'une fois en une quarantaine de parties. En plus de cette condition de victoire, les points de prestige comptent en fin de partie pour des points de victoire et permettent au joueur possédant le plus de points de gagner à chaque tour un point de victoire et un carte. Enfin, ces points de prestiges sont bonifiés par certaines cartes dont un développement à 6 et un monde qui rapportent en fin de partie autant de PV que de PP. A noter aussi la carte de bonification d'action dont je parle plus bas. La possession d'une majorité de PP Assure donc, sinon la victoire, au moins une sérieuse option sur celle ci.
Le risque de déséquilibrer le jeu était donc fort, la puissance des PP est heureusement contrebalancée par la difficulté de leur obtention. Hormis quelques rares cartes abordables qui permettent d'en gagner à bon compte en les posant (cimetière alien par exemple), un des principaux moyens consiste à poser certaines cartes très chères (forteresse rebelle, monolithe alien...), d'utiliser certains pouvoirs de consommation ou de poser certaines cartes spécifiques en conjonction avec d'autres cartes, mention spéciale aux combattants de la liberté rebelles qui apportent un PP à chaque développement ou monde rebelle posé.
Deuxième avancée majeure de l'extension, une nouvelle carte action à usage unique et à deux fonctions. Cette carte peut être utilisée pour rechercher un type de carte spécifique dans la pioche ( un dev6, un monde alien ou "à chromosome", un monde militaire >5 etc. ). L'autre utilisation unique de cette carte action apporte, en conjonction avec la défausse d'un PP, à fournir un bonus important à un autre action ( +2 en militaire, conso * 3, +6\+1 en recherche etc.) très pratique pour une stratégie de consommation.
Bref, tout ça pour aboutir aujourd'hui à Une magnifique défaite joueurs 31 à 42 pour des tableaux très spécialisés. Alien pour moi, génétique pour Aurelie. La partie s'est joué principalement sur mon incapacité à trouver le dev à 6 alien malgré un pioche allant jusqu'à 18 cartes...
Aujourd'hui,
essai d'un jeu a la fois nouveau et ancien. Ancien parce que rencontre cosmique c'est quand même, fichtre de mine de rien un jeu qui date des années 70.
C'est donc a ce monument de Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton et Peter que nous nous sommes attelés ce midi lors de nos séances de jeu du vendredi. Avec un guerrier, un clone et la volonté, nous avons entamé un partie à 3 joueurs.
Le jeu, en lui même est extrêmement simple. Chaque joueur, à son tour, lance une attaque contre un adversaire décidé au hasard des cartes destinées. L'attaquant et le défenseur choisissent alors chacun secretement de combattre ou de négocier. Les combat sont réglés très simplement, les joueurs qui négocient face à un joueur qui combat perdent mais obtiennent une compensation, enfin, en cas de négociation bilateralle, les joueurs ont 1 minute pour trouver un compromis au risque de ton perdre. Une affaire relativement simple qui rappelle le dilemme du prisonnier.
Le premier joueur qui fonde 5 colonies sur des planètes adverses gagne la partie. Là ou le jeu prend toute sa saveur, c'est dans les 50 pouvoirs extraterrestre, (chaque joueur en dispose de 1), qui modifient chacun, parfois drastiquement les règles. Récupérer sa carte, gagner de l'expérience, jouer à qui perd gagne etc.
Une première partie emailliée de quelques erreurs d'interprétation des pouvoirs, mais très encourageante pour la suite. Rencontre cosmique est un jeu que j'entre volontiers dans le Panthéon des oldies but goodies au même titre que d'autres jeux ayant bercé ma jeunesse, tel zargos. A noter que le matériel de l'édition FFG est de toute beauté, mention spéciale aux petites soucoupes volantes de chaque couleur.
Note : (par fainéantise et parceque j'ai éffacé les photos par inadvertance, les photos ci-dessus sont tirées de BGG ou d'autres sites :p )
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