Agricola ou l'art de boucher les trous : Episode 2, Partie de Campagne

Publié le par Duinhir

Les champs s'étendaient là ou auparavant il n'y avaient qu'une terre vierge. Une solide maison en briques de quatre pièces tronait en lieu et place de l'ancienne masure de bois. Dans les enclos, les moutons bêlaient doucement le lever du soleil sur cette belle journée d'automne. Que de chemins parcourus en quelques années, la ferme à Mathias était devenue une exploitation prospère. Deux fils lui étaient nés, Thibaut, qui était parti à la pèche et Aubert qui coupait du bois. Sa femme était occupée à cuir du pain dans le four en pierre tout neuf. Il y aurait largement de quoi nourrir la maisonnée pour l'hiver.
Mathias devait aller ce jour acheter un boeuf au marché, diversifier les élevages, telle était la clé de la prospérité. Il savait qu'il devait se dépécher car ce jean foutre de Jehan dans le lopin d'à côté convoitait ses boeufs, seul l'un d'entre eux pourrait les obtenir.
Malgré ce souci, les sombres années était bien loin derrière et la douce chaleur automnale réchauffait les mains plissées du fermier.

A la suite de mon post précédent, voici une présentation des mécanismes de Agricola. J'ai pour l'instant à mon actif que deux parties, en mode familial, à deux joueurs, mais il s'agit déjà d'un des jeux les plus enthousiasmant que j'ai eu entre les mains.
Le jeu nous transporte en 1670 dans une Europe médiévale, dans la peau d'une famille de paysans survivants de la grande peste, tout est à reconstruire.
Chaque joueur débute avec un plateau de jeu de 4 x 6 cases représentant son lopin de terre, 2 tuiles de maison en bois, deux paysans et une petite quantité de pions repas (points de nourritures).
Un plateau central comporte diverses actions permettant de récupérer des ressources, des animaux ou d'effectuer des actions telles qu'étendre ou rénover sa maison, labourer ou semer un champ, cuire du pain, pécher, construire des aménagements ou agrandir sa famille. L'une des actions permet de prendre le premier tour de jeu ce qui, nous verrons, peut être très interressant.
Enfin, un plateau annexe porte les cartes d'aménagements majeurs, foyers, puits, fours et ateliers qui apportent des bonus ou permettent certaines actions (cuir du pain par exemple)

La partie en elle même dure 14 tours, de plus en plus fréquement au cour du jeu, des phases de récoltes vont avoir lieu lors desquelles, les champs rapportent des céréales ou des légumes, les animaux se reproduisent et surtout, il faut nourrir sa famille à raison de 2 pions repas par personnes sous peine de devoir prendre des cartes de mendicité. Ces dernières cartes coutent trois point de victoire, une valeur énorme puisque égal à ce que rapporte un membre de famille ou 4 boeufs.

Au début d'un tour, une nouvelle action est retournée, disponible pour tous les joueurs. Les actions sont ensuite "chargées", certaines cartes servant d'accumulateurs à ressources, pions repas ou animaux, ces pions s'accumulent jusqu'à ce qu'un joueur s'empare de la totalité.

Ensuite, les joueurs, en commençant par celui qui a le marqueur premier, posent un alternativement un membre de leur famille sur une action et accomplissent l'action ou récupèrent le stock de la carte. Il y a donc un grand intéret à étoffer sa famille afin de disposer d'actions supplémentaires. Une case occupée par un joueur ne peut pas être utilisée de nouveau dans ce tour, on retrouve là un mécanisme à la Caylus.
Si il n'y a pas de phase de récolte, un nouveau tour commence.
A deux un tour de jeu est réglé en 2 ou 3 minutes à peine.









A la fin du 14° tour, on décompte les points, attribués en fonction du nombre de champs, paturages, bergeries, animaux, céréales, légumes et membres de la famille. Si la maison a été rénovée en argile, chaque case rapporte des points, en pierre, la maison rapporte encore plus de points. Enfin, les aménagements rapportent des points.
Chaque case du plateau non exploitée fait perdre un point, chaque carte mendicité 3 points et si un joueur ne possède pas de champ, paturage, animaux, aliment etc. il perd un point par catégorie manquante.
Le petit plus, un petit bloc qui permet de noter les scores


Notre première partie à deux fut une défaite cuisante 31 à 24 contre ma chérie, lors de la seconde partie, nous avons eu une égalité juste 24 à 24.

Le mode expert ajoute 14 cartes pour chaque joueur, piochées parmis 400, 7 savoir-faire et 7 aménagements mineurs qui enrichisent encore le jeu. Nous n'avons pas encore testé.

L'interactivité du jeu se situe entre Caylus et RftG, on peut se bloquer l'un l'autre mais il n'y a pas d'attaque directe contre les autres joueurs.
Le jeu tiens ses promesses, 1h30 à deux joueurs, avec 30 minutes pour la mise en place et le décompte. On ne voit pas le temps passer tant on est toujours en train de chercher comment optimiser ses actions dans le peu de tour qu'il reste (il reste toujours trop peu de tours) pour agrandir sa ferme et sa famille tout en nourrissant tout le monde.


Un très bon jeu simple et élégant. Qui plairait au petits et aux grands et même aux filles, ces créatures étranges, le fait de faire des bébés, d'avoir des jolis moutons et que le jeu soit très coloré n'y est pas étranger ;)


Publié dans Jeux de plateau

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