Agricola : Episode 3, fermes au bord de la crise de nerf

Publié le par Duinhir



L'hiver recouvrait de ses frimâs les fermes du bourg de bois-renard. La neige étouffait les sons et le temps semblait s'écouler au ralentit. Mathias faisait le compte de l'année écoulée. Depuis du printemps dernier, tout n'avait pas été comme il l'avait espéré, il était arrivé tard au marché aux bestiaux, les moutons qu'il convoitait avait été achetés par le fils de Jacques le manchot et il n'avait pas pu ensemencer de champs. Il avait pu survivre et nourrir sa femme et son fils en péchant et en mangeant les dernières céréales de sa reserve, mais il n'aurait plus de quoi semer l'année prochaine.

L'année s'annonçait dure avec l'augmentation de la population locale, la lutte serait constante pour développer sa ferme mais Mathias gardait l'espoir.

Plus on est de fous...
Nous avons enfin disputé nos premières parties d'Agricola à 4 joueurs, deux parties en deux jours en mode familial pour bien intégrer les mécanismes de bases.
En terme de règles du jeu, aucune différence par rapport au jeu à 2. On rajoute simplement aux dix actions de base 6 nouvelles actions spécifiques au jeu à 4 (il existe un jeu d'actions pour 3 et pour 5 joueurs aussi).
Les nouvelles actions sont des ressources supplémentaires à raisons d'un accumulateur de nourriture, 2 accumulateurs de bois, un accumulateur d'argile, une actions de pioche de 2 ressources et une autre permettant de prendre un roseau, une pierre et un PN.


...moins y'a de riz! (par contre y a des caillous)

Mine de rien, ces nouvelles cartes actions modifient beaucoup la dynamique du jeu.

Tout d'abord, la valeur des ressources est bouleversé. La pierre, avec 3 cartes permettant d'en prendre dès le début, jusqu'à deux par tour, n'est plus une ressource rare. Les céréales et les légumes par contre, avec une seule carte sont deux fois plus disputés et un joueur mal placé dans l'ordre du tour aura beaucoup de mal a en obtenir. Le bois, matériau le plus utile du jeu, est abondant, 6 par tour sans compter les cases 1 et 2 matériaux, pour les premiers joueurs qui peuvent faire des razzia, les clotures, étables et extensions de maisons fleurissent. L'argile avec un accumulateur de 2 devient aussi abondante, facilitant les stratégies d'aménagement majeurs et spécialement la poterie, le roseau devient le matériau le plus rare du jeu, pouvant ralentir un joueur malchanceux. Sans carte supplémentaire de production, les animaux sont aussi raréfiés, à quatre joueurs, obtenir un boeuf si la carte sort au tour 11 est une gageure pour les derniers.

Ensuite, les actions d'amélioration (naissances, construction, rénovation, clotures, champs) deviennent deux fois plus rare, sachant qu'une naissance nécessite deux actions (construction puis naissance) et que mettre en place un champ consomme 3 actions (céréale, labourage, ensemencement), les 3eme et 4eme joueurs auront des difficultés à mettre en place une 3eme action ou un moteur de PN à céréales tôt dans la partie.




Enfin, par conséquence de la pénurie, l'action "premier joueur" devient réellement tentante. Alors que dans la version à deux, nous  attendions qu'elle soit chargée de 4 ou 5 PN pour la prendre, il arrive que cette action soit prise dans une partie à quatre chargée avec seulement 2 PN.



Le boulanger gagne
Les scores de la première partie étaient de 22, 24,24 et 26, une partie équilibrée donc
La seconde partie a vu deux joueurs se détacher plus nettement avec des scores de 20, 21, 24 et 26

Parmi les stratégies tentées, une stratégie prométeuse qui se détache est la stratégie "céréalière". Elle fut utilisée avec succès par les vainqueurs des deux parties. La construction en début de jeu du four en brique, qui permet de cuir des céréales a un ratio de 5 pour 1, combiné à un champ tôt dans le jeu permet, à chaque action semaille/cuisson de produire du pain pour nourrir quasiment 3 membres de la famille.
Parmis les autres stratégies, la mise en place d'une pièce supplémentaire pour, dès la carte naissance disponible, disposer d'une action de plus semble un plus mais pas une voie royale vers la victoire. La 3eme action permet en général de jouer des actions d'opportunité sur des ressources ou des actions non prises. Un ramasse miette bien utile. Cet avantage disparait cependant dès que les autres joueurs ont leurs naissances.
Une utilisation pertinente de l'action premier joueur semble aussi donner un coup de pouce afin de ne pas passer la partie en tant que ramasse miette tout en ne dépensant pas des actions inutilement.

A contrario, le développement de la maison, par les coûts de construction qu'il implique (7 ressources) a tendance à rapidement ralentir le développement des joueurs

Enfin, la diversification des activités , le remplissage des cases de cours et éviter les cartes de mendicités sont des conditions importantes.

Conclusions de l'enquète



Il est toujours aussi frustrant de devoir arrêter le jeu au 14° tour alors qu'il reste tant de choses à faire. Le nombre de joueurs croissant aggrave cet aspect, on se met à courrir après les animaux et les ressources rares en étant souvent très près de la famine. Les choix sont toujours cornelliens et savoir modifier sa stratégie est d'autant plus obligatoire à quatre joueurs.



Nous passerons certainement bientôt au mode "complet", mais le fait de rajouter 14 variables pour chaque joueur effraye encore un peu les joueurs du groupe (moi y compris)

A noter une petite erreur que nous avons commise, nous avions considéré que l'action "semaille" ne permettait d'ensemencer qu'un champ unique, quel que soit le nombre de champ et de céréales ou légumes disponibles. La règle stipule que l'ont peut ensemencer plusieurs champs.

Un petit bonus trouvé via trictrac sur boardgamegeek, des boites à fabriquer pour ranger les cartes agricola (dont les deck bonus).
Je ne les ai pas encore construire, mais par expérience des tuckbox pour pandémie, trop petites à cause de l'épaisseur du carton, je conseille d'imprimer entre 102 et 105% de la taille normale ou du moins de faire un test sur une boîte avant de tout imprimer.

Publié dans Jeux de plateau

Commenter cet article

duinhir 24/01/2009 10:16

Petit correctif, il s'avère qu'une impression à 100% des tuckbox est suffisant pour abriter à l'aise toutes les cartes.