Horreur à Arkham : le jeu qui fait perdre des points de santé mentale

Publié le par Duinhir

Je ne serait plus jamais le même, j'ai vu des choses que les humains ne devraient pas voir, j'ai contemplé les tréfonds des horreurs qui sont tapies entre les dimensions, j'ai lu l' Arkham Horroris Regulus et j'ai tenté de mettre en oeuvre les connaissances impies contenues dans ce manuscrit maudit, erreur funeste.

Les faits qui me concernent remontent, par une étrange chaine de cause et de conséquences, à l'année 1890 à Providence. C'est en effet cette année là, le 20 aout que naissait H.P.Lovecraft, écrivain prolifique dont l'oeuvre allait avoir une répercution innatendue sur le fantastique. Le bonhomme allait développer au fil de ses livres une mythologie complète et grotesquement horrifiante regroupée sous l'appelation de mythe de Chtulhu.

Le mythe fut plus tard repris et développé par d'autres jusqu'en cette année 1980. Est-ce une coincidence si la date ou je vint au monde correspond à celle ou Sandy Petersen créait, dans la patrie de Lovecraft, le jeu de rôle "l'appel de Chtulhu". Une quinzaine d'années plus tard, je tombait dans le jeu de rôle et, bien que je n'ai jamais joué à l'appel de Cthulhu, la culture dans laquelle je baignait me fit apercevoir quelques éléments de ce qui rode derrière la tapisserie de la réalité.



Elements du mythe
Attention lecteur! Les informations que je livre ici sont bien parcelaires mais déjà dérangeantes pour l'esprit des humains. Nombreux sont ceux à avoir perdu la raison en tentant d'approfondir ces savoirs impies. Ce que je vous livre ici est ce que la majorité des humains de la caste des Ghikkks connaissent. La majorité d'entre eux pensent qu'il ne s'agit que d'affabulation d'un auteur dérangé. C'est ce que je pensait aussi...

Les éléments sont rassemblés sous l'appelation de "mythe de Chtulhu" du nom d'un des principaux protagoniste/créature/horreur innomable non euclidienne y participant.

D'après les éléments du mythe, il y eu une époque ou la Terre était dominée par des puissances astrales sans âmes, les Grands Anciens. Des restes du culte des Grands Anciens seraient encore présents dans des zones reculées de la terre ou sous couvert dans les nations évoluées. Les cultes, sectes et sorciers tirent leurs pouvoirs des Grands Anciens, et en retour permettent à ceux-ci d'agir sur notre monde
Lorsque les étoiles seront dans conjonction favorable les Grands Anciens réapparaitront et reviendront prendre possession de leur ancienne demeure.
Parmi les principaux grands anciens cités dans le mythe, on trouve:
  • Azathoth, maître et père des Grands Anciens, appelé le Dieu aveugle et idiot, dont on dit qu'il est responsable du Big Bang. Son retour scellera la fin de notre réalité,
  • Nyarlathotep le messager, maître des transformations et de la tromperie,
  • Cthulhu qui sommeille dans la cité de R'lyeh au coeur de l'atlantique, généralement représenté comme un gigantesque humanoide avec un poulpe comme tête,
  • Hastur, Celui dont on ne prononce pas le nom, le roi en jaune,
  • Shub-Niggurath la Chèvre aux mille chevreaux,
  • Yog-Sothoth, le porte entre le monde des humains et le monde des Grands Anciens, mais également la clé qui ouvre cette porte.

Des dieux plus connus des humains tels que Hypnos, Bast ou Nodens sont les Dieux très anciens, supérieurs et adversaires des Grands Anciens. Ces dieux auraient plutôt tendance à apporter, quoique rarement, une aide aux humains. Ils seraient à l'origine du signe des Grand Anciens , qui a d'ailleurs enfermé Cthulhu dans sa cité.

Ces créatures ou divinités (on ne sait pas bien), outre leur haine des humains ont une personnalité, des motivation et parfois même un physique hors d'atteinte de la comprehension humaine, le terme indiscible est fréquemment employé quand on parle de lovecraft. C'est un des moteurs de l'aspect terrifiant et une des forces de cet univers que de comporter des zones d'ombres et d'incomprehension soigneusement distillée. Le monde de Lovecraft a connu un réel engouement et on le retrouve utilisé à toutes les sauces, des Chtulhu Kawaï aux références dans les bandes déssinées Donjon. Le poulpe n'a jamais été un animal aussi populaire.

Matériel de culte
Les évènements commencèrent en début de février 2009, alors qu'un des mes collègue, nouveau sectateur des créatures qui ne doivent pas être nommées, me fit part de son acquisition récente de ce jeu. J'eu la faiblesse de croire mon esprit suffisement résistant et je lui demandait de me le prêter pour un week end, le temps était pluvieux et les nuages lourds de menace occultaient la face de l'astre diurne. C'est donc il y a une semaine que nous ouvrimes la funeste boîte. Quelle maudite conjonction d'étoiles était à l'oeuvre, nous n'en savions rien mais le dieu sombre et immodeste qui l'habitait nécessitait une vaste quantité de matériel pour son culte, la liste ci-dessous en révèle toute la bestiale étendue:



Beaucoup de beau matériel

- une règle du jeu indicible (et incompréhensible)
- un vaste plateau de jeu, représentant une carte de la cité d'Arkham,
- une dizaines de fiches représentant les grands anciens,
- une vingtaine de fiche présentant les caractéristiques des investigateurs amenés à contrer la menace,
- des pions cartonnées aux éffigies des investigateurs,
- des marqueurs représentant des points de résistance, de santé mentale, d'indice, de destin et de compétences
- des mini-billets de banque,
- un tas de cartes à diviser en objets magiques, peu communs, communs, sorts, bénédictions/malédictions, prèts banquaires etc.,
- une quarantaine de marqueurs de monstres tous plus horribles les uns que les autres,
- une vingtaine de marqueur de portail.

Rituel
Le moteur du jeu est relativement simple, les exceptions pour chaque cartes, monstre et investigateurs viennent ajouter autant de complexité.
En résumé, chaque tour un portail et un monstre apparaissent dans un lieu d'Arkham et le grand ancien voit sa fiche se remplir de pions de destin. Le travail des enquèteurs, outre s'assurer de leur propre survie, consiste à:
- récolter des indices qui apparaissent dans la ville,
- dépenser leur argent pour s'équiper en matériel utile,
- tuer une partie des monstres pour éviter que le niveau de terreur de la ville ne croisse trop, ce qui ne leur faciliterai pas la vie,
- fermer les portail et si possible les sceller au moyens d'indices ou des signes de anciens, pour celà, ils doivent visiter les mondes ou mènent ces portails
- échanger des trophés de monstres ou de portail contre de l'argent, des alliés, des indices ou des compétences
- finalement, si trop de portails sont ouverts en même temps ou si le nombre de marqueurs de destin du GA atteint une certaines valeur, combattre le grand ancien.


Les enquèteurs gagnent si 6 portails sont scellés, si il n'y a pas de portails ouverts et que les enquèteurs disposent de trophés de portail en nombre suffisant ou si ils battent le grand ancien à la "régulière".

Equipe de choc
Les joueurs commencent la partie en piochant (ou en choisissant) quel enquèteur ils vont jouer, il y aura de 1 à 8 joueurs, la règle conseillant de 3 à 5. Le choix est vaste puisque chaque enquéteur, outre des niveaux de compétence différentes, dispose d'un équipement de départ différent et d'une compétence spécifique. On y trouve de tout, du gangster puissant en combat mais faible en intellect au magicien lanceur de sort, du médecin à la psychologue, de la bonne soeur pauvre mais bénite au VRP bien financé.



Pour notre première partie nous avions choisis la nonne (jouée par moi même), la psychologue, le gangster et l'étudiante.


l'équipe d'investigation de choc

Première partie
Après une brève explication, un peu confuse, des règles telles que je les avaient compris, nous nous lançames dans les rues d'Arkham, un portail étant ouvert dès le début et deux monstres dans les rues en plus de celui du portail. Le gangster et la nonne se jettent à bras le corps sur les deux monstres, dont un chien de tindalos.
Apparement ce n'était pas une bonne idée puisque les deux personnages finirent à l'hopital Sainte Marie avec des morsures de canidé aux molets, le deuxième monstre avait heureusement trouvé la mort d'une rafale de mitrailleuse du gangster avant que celui-ci ne succombe. Le temps de s'y retrouver dans les règles, et malgré l'aide précieuse des logigrammes de l'aide de jeu, le premier tour dura une bonne trentaine de minutes.

Lors de la phase suivante, le sort s'acharna sur nous puisque le second portail s'ouvrit sur le premier, entrainant une vague de 4 monstres dans les rues d'arkham, pendant ce temps, les chiens (oui, LES chiens) faisaient une nouvelle victime et la nonne perdait sa bénédiction dès la première phase d'entretien (seul un "1" sur un D6 la fait perdre).

Je passe en bref et en désordre les moments de bravoure de la partie, dans la confusion de la partie:
- le gangster, massacreur de monstres, écrasé par une poutre qui lui tombait dessus dans l'Innomable
- la fermeture de portail vers R'lyeh par la psy et l'étudiante,
- Une sale bête transformé en poussière par la bonne soeur utilisant la terrible malédiction d'Azathoth et la voix de ra (pas étonnant qu'elle ait perdu sa bénédiction celle là).

Nous avons oublié parfois d'appliquer des règles, spécialement, celle des pertes d'objet lors des visites, plus que fréquentes, à l'asile ou à l'hopital. Finalement, alors que Yig approchait du réveil, nous décidâmes d'arrêter la partie après 4h de jeu, les règles indicibles avaient eu raison de nous.

Epilogue


Notre esprit scientifique et notre quête du savoir nous a poussé ce week end à remettre deux fois le couvert avec 2 enquèteurs puis 4. Cette fois nous avons potassés les règles, nous avons choisis nos enquèteurs.

La première partie mettait en face de Yig la dilletante et la scientifique. Le jeu s'est terminé sur une victoire sur le fil en 4 heures.

La seconde partie, de 4 heures aussi, à vue une équipe composée de la scientifique, la chercheuse , le médecin, et le répartiteur... heu non, la dilletante. Une nouvel victoire sur le fil, juste à 1 marqueur du réveil du monstre.
L'ambiance était beaucoup plus sympa, le fait de connaitre les règles, d'être préparés et de choisir nos personnages (et de gagner) a beaucoup joué.




Avis indicible
Horreur à Arkham fait partie des jeux longs qui s'adressent a une catégorie bien précise de joueurs passionnés et suffisament motivés pour passer un après midi entier sur un jeu. Pour la première partie nous avons patinés dans les règles du jeu par trop nombreuses et touffues. Les parties suivantes, bien plus fluides ont remonté le jeu dans l'estime de mes co-joueurs. Le problème de la longueur est assez serieux surtout dans un coopératif comme celui-ci ou une erreur tactique ou un jet de dé très malchanceux en début de jeu peut entrainer trois heures de galère, Pandémie par exemple a cet avantage de permettre un renouvellement des tactiques et de mieux digérer une partie foirée.
Avec des dizaines de cartes de visites de lieux et d'autres mondes, de nombreux rôles, 10 grands anciens, des cartes d'équipement à gogo, le tout multiplié par un maximum une partie par mois (pour un gros jeu comme celui-ci il parait illusoire de tabler sur beaucoup plus), sans compter les extensions, la durée de vie du jeu est assurée, au moins jusqu'au réveil de Chtulhu et la fin du monde :)

En définitive, Horreur à Arkham ne rejoindra pas pour le moment ma ludothèque, à défaut de joueurs motivés pour passer une après midi sur un seul jeu.

Je suis la porte, je suis la clé
Un lien vers un site dédié au mythe de Chtulhu dans le jeu de rôle
Un autre vers le wiki du jeu
La fiche sur Tric Trac
La fiche sur BGG
Un lien sur un logiciel permettant de créer de nouveaux investigateurs, anciens, monstres, cartes etc.

Publié dans Jeux de plateau

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Commenter cet article

Verbena 11/05/2009 09:24

Chouette chronique !
Je me suis permise de la "linker" sur le forum que je co-administre, rubrique Culturalis>Jeux & Jeux Vidéos>Jeux de Société :)

Verbena

Aurélie 15/03/2009 19:54

Je confirme, c'était dur!!

Le Parrresseux 03/03/2009 19:23

D'accord avec ton analyse.

Parmi les jeux de coopération que je connais (je n'ai jamais joué pandémie). Arkham est le seul qui laisse vraiment des choix stratégique et c'est ce qui me plait le plus en lui.
Maintenant, c'est vrai que le jeu est long et qu'on n'est plus des étudiants qui peuvent se permettre une nuit blanche facilement.

Duinhir 04/03/2009 11:21


Helas! Pandemie permet aussi une grande souplesse dans les choix stratégiques, mais avec l'avantage d'un jeu qui tient en moins d'une heure.