RftG Rebelles vs Imperium : Incomiiiiiing!

Publié le par Duinhir

"Dans l'immensité de l'espace, personne ne vous entends crier" C'est totalement vrai pensait Jared Delos, il avait revu le quadran précédent ce paleofilm retourné en tridi par les studios galactiques. Aujourd'hui Jared était à bord de l'EMS Fulgurant, une des plus belles réalisations de l'imperium. La guerre contre la terreur, sous la forme de ceux qui se faisaient appeler "rebelles" était officiellement déclarée et les mondes qui défiaient la puissance galactique de l'imperium et les intérêts de la guilde des terraformeurs allaient regretter leur audace.
Jared touchait machinalement le POD, créature biomécanique connectée à son bras, issu de la science des généticiens, il était en possession d'un BMAA3, un blaster alien modifié dans les arsenaux imperiaux.
"Abaissez le bouclier de camouflage! toutes les équipes à leurs navettes, lancement moins 3 minutes." La voix du Seigneur de guerre Orlock raisonnait dans ses oreilles.
Loin des salons ou l'on cause, des mondes touristiques et de la jet set galactique, Jared était prêt au combat."


Après plusieurs mois d'attente, des douzaines de parties à notre actif, voici qu'arrive dans nos boutiques préférées, en fin du mois de juin, la seconde extension de race for the galaxy. Dans la suite de l'arc narratif original, la guerre jusqu'alors larvée entre imperium et rébellion devient une réalité alors que les tactiques non militaires se renforcent avec de nouveaux développement à 6. Les premiers scans des cartes ont été postés sous boardgamegeek et je commence déjà à saliver devant la profusion de nouvelles cartes. Alors en route pour une preview de ce que nous ont préparé Tom Lehmann, Rio Grande et Ystari.

RftG Evolution:
Tout d'abord, l'évolution majeure de cette extension est la mise en place d'un système de combat entre carte "rebelles" et "imperium". Cet ajout, volontairement limité et optionnel , va ajouter du piment au jeu. Avec l'alliance rebelle ou le sénat impérial, les joueurs vont pouvoir prendre possession des cartes de leur adversaire, mais attention, les rebelles ne pourront attaquer que les cartes imperium et vice versa, ceci protège les joueurs qui ne font pas de politique galactique. Le mécanisme de combat, très simple, consiste à considérer la planète comme prise si l'attaquant possède une puissance d'attaque supérieure à la somme de la puissance d'attaque de son adversaire ajouté à la force du monde visé.

  • D'un côté des forces impériales soutenues par les seigneurs de guerre de l'imperium (+2), le sénat impérial (+1), les troupes impériales (+2) et l'imperium galatique (+4) qui auront à affronter des mondes rebelles de puissance importante (Plusieurs monde de force >5 et spécialement la forteresse rebelle de force 9) et qui devront aligner de nombreuses cartes de puissance.
  • De l'autre côté les forces rebelles combattrons avec des cartes présentant une forte valeur de défense mais sans aucun bonus d'attaque contre l'imperium mis à part l'alliance rebelle, donnant un bonus de +2 par monde rebelle. A noter le pacte rebelle qui donne un bonus à la défense. L'alliance rebelle permet de plus de poser des mondes rebelles comme des mondes civils avec 2 cartes de moins.
 On remarque donc que la rebellion devrait plutôt coloniser de plus en plus de monde rebelles et se défendre, en jouant parfois sur les opportunités apportés par une faiblesse impériale pendant que l'imperium sera à la tête d'une machine de guerre offensive.

Les dèveloppements à 6 :
Si l'on se base sur les autres développements à 6, moteurs de points de victoire du jeu, l'extension propose, outre le sénat et l'alliance,
  • le code élevé qui score sur les mondes élevés et permet de piocher 2 cartes en production par monde élevé, avec le nombre croissant de ces mondes en jeu et combinée au génome galactique, les cartes vertes élevées sont, encore plus qu'avant, une manne à PV,
  • le marché galactique, marquant jusqu'à 10 points sur la diversification des ressources, avec un pouvoir similaire à l'économie diversifiée, peut être celui dont la rentabilité me parait la moins évidente, la limitation à 10 PV me semble basse par rapport à ce que l'on peut scorer à côter. De plus la diversivication des ressources met en péril une stratégie verte, marron ou bleue, les combinaisons de développements à 6 semblent donc moins évidents,
  • les banquiers galactiques qui apportent des points sur les casinos, crédits à l'investissement, banque interstellaire et autres développements, une stratégie similaire ou complémentaire à la fédération galactique. Cette carte apporte de plus un pouvoir de consommation directe de cartes contre un point de victoire. A cumuler avec le monde marchand et le budget déficitaire
  • la guilde des prospecteurs : sorte d'enfant batard de la ligue minière et de la guilde des terraformeurs, peut faire très mal en combinaison avec un de ces développements
  • enfin (pour ce qui est connu actuellement) la recherche pan galactique, qui est le seul développement à 6 valant une valeur déterminée de points (4) capable d'aider l'exploration, le développement et de piocher deux cartes en production. Elle permet en plus de garder jusqu'à 12 cartes en main. A noter que contrairement à ce qui a pu être dit, cette carte ne fait pas le café ni les massages.

La masse grouillante:
Le jeu est complété de cartes permettant a priori d'assurer l'équilibre entre les différentes stratégies et d'intégrer quelques nouveaux pouvoirs.


  •  Quelques nouvelles cartes élevées (la race élevée déchue me plait beaucoup),
  • un "anti-diplomate" sous la forme du système de camouflage impérial qui contrebalance le pouvoir de la cantina et de l'alliance rebelle,
  • une flotte mercenaire, troupe mercenaire un peu plus puissante (à se demander si un développement à 6 mercenaire n'est pas en préparation),
  • un pacte rebelle qui permet une protection contre les attaques de l'imperium et de mélanger ses cartes d'exploration à sa main avant de défausser,
  • le salon, qui assure une rente d'un point de victoire gratuit et doublable à chaque phase de production
  • enfin quelques cartes "grobilles" sous forme de deux mondes à 6, un vert et un brun, un monde alien à 7 et un monde militaire de trouvaille à 8 alien et enfin, grand vainqueur, la forteresse rebelle, force de 9, 9 PV. A noter qu'à l'opposé de ces grosses cartes, on trouve la seule carte qui ne coute rien, et ne rapporte rien, sauf une trouvaille bleue et un pouvoir de consommation, la colonie mourrante.





Les mondes de départ:
A côté de ces mastodonte, les nouveaux mondes de départ font mine de liliputiens, parmis eux, on trouve:
  • La cantina rebelle (9), monde civil incolore d'un cout de 2, qui ne rapporte pas de PV, qui peut poser un monde militaire comme un monde civil, à l'exception des mondes alien et qui pioche une carte par monde rebelle dans le tableau en phase de production. La stratégie idéale est bien sur une belle brochette de mondes rebelles colonisés grace à des cartes, qui rapportent encore plus de cartes pour poser des mondes rebelles. L'alliance rebelle renforce le pouvoir de pose. Face à un adversaire jouant l'imperium, la cantina rebelle a peut être intérêt à prévoir de garder des space marines ou une simple force mercenaire, flotte ou troupe, sous le coude en cas d'attaque
  • Les développeurs galactiques (10), monde civil incolore de cout 2, rapportant 1 PV, avec un pouvoir de consommation standard et une pioche de carte en phase de développement. Ce monde semble un peu incongrus dans l'extension, une bonne idée peut être pour partir sur une stratégie de consomation ou en se basant sur les banquiers ou la fédération galactique avec des marchands.
  • Le seigneur de l'imperium (11), monde civil de cout 2, rapportant 2 PV, apportant un bonus de vision de 1 carte en exploration, un bonus militaire de +1 passant à +2 contre les rebelles. Clairement à jouer avec une main imperiale et qui se combine avec les développements à 6 glorifiant l'imperium.

Conclusion:
L'extension apporte enfin un jeu de cartes d'actions mauves pour un sixième joueur ainsi que de nouveaux objectifs.

Après la phase de découverte de l'univers du jeu de base, la colonisation et les découvertes aliens et élevées de tempète en formation, la tempète est bien là avec cette extension et pourrait bien balayer la galaxie. En attendant la troisième et dernière extension de cette histoire qui utilisera certainement les symboles mystérieux que l'on distingue sur certaines nouvelles cartes. En tout cas, une extension fort prometteuse qu'il me tarde d'avoir dans ma ludothèque.

Sur Trictrac
Sur BGG
Le site de Ystari
Le boitecast sur le site des soirées terribles

Publié dans Jeux de plateau

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Molmo 15/06/2009 10:43

Super résumé !!

Duinhir 15/06/2009 20:10


Merci, J-9 :)