Ca$h and Guns live : Reservoir Dogs

Publié le par Duinhir

Le monde de la pègre est un monde rude, à peine sortis du braquage d'une banque et en sécurité, un groupe de malfrats se déchire pour le partage du butin. Rapidement les choses s'envenime, des groupes se forment et les armes sortent.

Voici le pitch de Cash and Guns posé, un jeu Repos Prod décliné en version table pour quelques joueurs et live pour beaucoup de joueurs et beaucoup de fun.

Nous y avons joué deux fois, lors d'une fête avec des amis, et au monde du jeu avec des inconnus et sous la direction d'un animateur de l'éditeur repro-prod. C'est un jeu de groupe qui nécessite au minimum une douzaine de joueurs, avec un maximum aux environs de la vingtaine. Il est évidemment conseillé d'éviter au maximum les nombres non divisibles par trois ou 4.


Il faut aussi disposer d'une zone de jeu spacieuse, 10m par 10m semble un bon départ pour une partie à 20 joueurs


Le principe du jeu :
Le principe du jeu en lui même est très simple, l'équipe gagnante est la plus riche au bout de 5 manches passées à se dégommer.

Le matériel tient en un jeu de cartes de 6 types différents et un sifflet.
Les cartes présentent d'un côté une valeur faciale de 5 à 20 (000€) et de l'autre un "click", le "click" pouvant être une arme ou un objet.

Chaque manche se divise en cinq phases:
- La répartition, ou chaque équipe distribue entre ses membres les cartes clicks distribuées en début de manche,
- Une phase de déplacement, ou tous les joueurs se positionne, s'immobilisent au coup de sifflet et pointent leurs adversaires en fonction de leur arme.
- Le sécurity check ou chaque joueur peut décider de fuir pour cette manche afin de revenir intact la manche suivante,
- La résolution des dégats, ou les joueurs ayant reçus deux blessures (ou plus) partent à l'hopital et sauteront la manche suivante
- enfin la phase de distribution ou les survivants se partagent équitablement les valeurs faciales de toutes les cartes mises en jeu à cette manche.
A la fin des 5 manches, les sommes gagnées sont additionées par équipe, déterminant l'équipe gagnante.



Les "clicks" sont:
- les armes
    - Bang bang bang : le joueur pointe simplement un adversaire, tire en premier mais n'inflige qu'une seule blessure. Le joueur blessé perd l'usage d'une main (et donc du shotgun ou d'un des deux pistolets doubles).
    - double bang : pistolet double, qui inflige une blessure à deux joueurs différents. le joueur pointe deux adversaires
    - Le shotgun enfin inflige 2 blessure au joueur visé (hopital direct) qui recule d'une grand pas dans la direction du tir et emmène à l'hopital tout joueur touché. Le joueur fait un geste de fusil à pompe en direction de sa cible.
- les objets: lorsqu'un joueur dispose d'une objet, il doit simuler une des trois armes. Ces objets ne se déclenchent que lorsque le joueur et touché par un tir.
    - grenade : s'il est  touché, le joueur fait un saut à pieds joint puis écarte les bras et tourne sur lui même. Il emmène alors avec lui à l'hopital toute personne qu'il touche. A noter que les grenades peuvent avoir un effet en chaine.
    - kevlar est un pansement qui évite la première blessure
    - couteau permet au joueur de planter son arme dans le dos d'un autre joueur qui est à sa portée.

Entouré de mines anti-personnelles... dont une derrière nommée Mildaene...

Les variantes :
Nous avons eu l'occasion de tester plusieurs variantes au monde du jeu,

Mines anti-personnelles :
les blessés de cette manche se placent en premier sur le terrain, accroupis, avec une main au dessus de la tête. Une fois positionnés, ils ne bougent pas .
On commence ensuite la manche normalement, les joueurs se déplacent et s'arrêtent au coup de sifflet.
Les mines anti-personnelles se relèvent alors, écartent les bras et tournent sur elles mêmes. Même effet qu'une grenade... Si en plus un joueur a une grenade, effet en chaine garanti.
Ayant moi même une grenade, je me suis mis à côté d'une mine pour être sur d'exploser et d'emmener du monde avec moi.
Les mines ne comptent pas en tant que survivants de la manche, mais reviennent au tour suivant comme prévu.

Zombies:

Les blessés reviennent en jeu et se déplacent en mettant un pied devant l'autre.
Au coup de sifflet, si un zombie peu toucher un autre joueur, celui-ci se prends une blessure.
Les zombies ne comptent pas en tant que survivants de la manche, mais reviennent au tour suivant comme prévu.

Pierre tombale:
A la fin de la dernière manche, les équipes doivent payer 20000€ pour les funérailles de leurs membres morts.

A noter qu'il existe aussi une variante Salsa ou les joueurs se déplacent sur un air de Salsa, une variante matrix avec possibilité d'esquiver les balles, une variante petit frère pour jouer avec des équipes non équilibrées et certainement un certain nombre d'autres.

Sur le site de repos prod ces variantes ne sont pas indiquées... Peut être une extension à prévoir avec plusieurs autres variantes...

merci à manu, un collègue, pour la photo.


Le site de Repos Prod
La page TricTrac sur Ca$h and Guns Live

Publié dans Jeux de plateau

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