L'âge de Pierre : la guerre du feu sans la guerre

Publié le par Duinhir

Silex et Arc en ciel arrivaient enfin au sommet de la colline. De là, il avaient une magnifique vue sur toute la plaine qui s'étendait en contrebas, sur le village de Rivière dorée, organisée en quartier abritant les familles. De là haut, on pouvait voir les chasseur et les ceuilleuses, les hommes de pierre-rouge étaient occupés avec un troupeau d'auroch qui leur donnait du fil à retordre, mais au moins, il y aurait de la nourriture pour l'hiver. De l'autre côté des hommes et des femmes cassaient la pierre avec leurs outils et récoltaient l'or dans la rivière. Silex et Arc en ciel ne pouvaient pas voir le bois mais il savaient que des hommes y coupaient le bois et d'autres récupéraient la glaise qui servirait à fabriquer des huttes plus solides. Enfin, dans les quelques champs, une invention récente commençaient à murir le millet et le blé. Le spectacle de la civilisation en marche était beau à voir, mais les deux jeunes gens n''étaient pas là pour ça, mais pour avoir un peu de calme. Silex mis sa main autour des épaules d'Arc en Ciel... dans neuf mois, si la divinité de Rivière dorée était favorable il y aurait un nouvel habitant, une nouvelle génération d'humanité.

Encore un jeu traduit et importé filosofia, décidément après pandémie, catane et megawatts, ça devient une habitude pour les québecois de traduire d'énorme bombes ludiques de qualité. L'âge de pierre ne déroge pas à cette règle et nous emmène quelques millénaires en arrière à la tête d'une famille de chasseurs ceuilleurs du Paléo/Méso/Néo-lithique avec pour mission de devenir la famille la plus prestigieuse sur des domaines variés tels que les outils, le nombre, le nombre de bâtiments, la puissance de l'agriculture. L'âge de pierre se rapproche d'un Agricola dans les concepts de jeu. Il a été conçu par Michael Tummelhofer, pseudonyme de Bernd Brunnhofer choisit en hommage à deux autres éditeurs avec qui il travaille souvent, déjà créateur de Sankt Petersburg

Contenu de la boîte:
La boîte contient un plateau de jeu principal très joliement décoré sur lesquels se trouvent toutes les actions possibles pour les joueurs, récoltes de matières première, chasse/cueillette, construction de bâtiments, découverte de technologies, champ, fabrique d'outils et "case à bébés".
Chaque joueur dispose d'un plateau de jeu individuel sur lesquels il stocke ses ressources, ses pions (des hommes préhistoriques-meeples) et les huttes qu'il construit.
On trouve enfin un jeu de cartes de technologies, un jeu de cartes de huttes et un pion "premier joueur".






Biche neuve!
Chaque joueur à son tour va poser un, plusieurs ou tous les membres de sa famille sur les emplacements du plateau, chaque zone ne pouvant acceuillir qu'un nombre limité de pions (7 pions sur les ressources, un seul pour les outils, pour chaque cartes, pour l'agriculture, la reproduction et autant que voulu pour la chasse).

On résoud ensuite les actions de chaque joueur dans l'ordre. Pour les ressources (y compris la nourriture), on lance autant de dés que de pions et pour chaque tranche de valeur de la ressource (2 pour la nourriture, 6 pour l'or), on obtient une unité de ressource. Cette méthode à l'intérêt d'amener un peu de hasard dans la mécanique, mais peut mettre par terre des stratégies en cas de mauvais tirages. Les outils en possession des joueurs permettent d'ajouter des modificateurs aux dés.
La "hutte à bébé" fourni simplement un pion de plus si deux pions y ont été mis. La fabrique d'outils donne un outil supplémentaire etle champ augmente de 1 le niveau d'agriculture. A noter que à deux joueurs, seules deux de ces trois actions sont possibles au total.
Pour les Huttes, le joueur doit payer un certain nombre de ressources pour acheter la hutte, ce qui lui rapporte un certain nombre de points de victoire (fixe ou variable suivant les ressources consommées).
Enfin, les "technologies" ont un coût variable de 1 à 4 ressources suivant leur emplacement sur le plateau. Ces cartes rapportent immédiatement des ressources, des outils ou des niveaux d'agriculture. Ils rapportent en fin de partie un certain nombre de points de victoire. Pour les avancées de civilisation, il s'agit du nombre d'avancée différentes au carré, pour les autres, il s'agit de multiplicateurs sur des aspects du jeu ( sur l'image trois fois le nombre d'outils et de huttes)

Enfin, à chaque fin de tour, chaque joueur récupère son niveau d'agriculture en points de nourriture, il doit ensuite dépenser un point de nourriture par pion ou perdre 10 points si est incapable de le faire.

Le jeu s'arrête lorsqu'une des piles de cartes huttes est épuisée ou lorsque la pile de cartes civilisations est épuisée, on compte alors les points de joueurs.

Avis:
Nous n'avons joué qu'à deux à ce jeu, mais nous avons été très convaincus. Le mécanisme est souple, fluide et riche, les illustrations sont très belles. Inférieur stratégiquement à Agricola, notamment par l'introduction du hazard, il est aussi beaucoup plus léger, premièrement parceque la fin de la partie est décidée par les joueurs et non par un 14° tour épée de Damocles et ensuite parceque la nourriture est rapidement un soucis mineur grace à l'agriculture.

Au titre des regrets, je noterai le peu de variété dans les huttes, il aurait été interressant de voir ce que l'on peut produire avec deux argile et une pierre et la différence avec une argile, une pierre et un or.

Un jeu qui a certainement de l'avenir dans ma ludothèque.



Liens
Trictrac
L'âge de pierre sous wikipedia pour se cultiver
Stone Age sur Boardgamegeek

Publié dans Jeux de plateau

Commenter cet article

molmo 20/05/2009 16:58

Mais que vois-je ?
Tu n'as pas encore fait d'articles sur Pandémie ?!?

Répare cette injustice voyons !!
;)

Duinhir 07/06/2009 20:30


Cette formidable partie sur trictrac ou bien Pandémie en général, Parceque j'ai fait un billet sur Pandémie :)