Megawatts : Electric Soft Parade

Publié le par Duinhir

Power on:

Megawatts est la traduction française par filosofia (dieu les bénisse) de Funkenschlag, un jeu "électrique" créé en 2001 par créé par le sieur teutonique Friedemann Friese, l'homme aux cheveux verts fondateur de 2F-games.

Megawatts est un jeu de gestion/développement ressemblant par certains aspects aux aventuriers du rail. Sur une carte de France ou du Quebec (au verso), chaque joueur incarne une compagnie d'electricité. Le but du jeu, être la compagnie qui va alimenter le plus de villes.

Pour celà, les joueurs vont acheter des centrales éléctriques et des ressources pour les faire tourner afin d'alimenter le plus de villes possibles et devenir le magnat français (ou quebecois) de l'électricité.



Mais alors comment y arrive t-on à devenir le Boss? et bien celà se fait en quelques étapes décrites ci-dessous:


Une des "grosses" centrales du jeu, qui pour un coût d'achat
de 40 Elektros permet d'alimenter 6 villes pour 2 barils de pétrole.




Mise en place du jeu


Le jeu, développé pour 2 à 6 joueurs est faiblement concurentiel à 2 joueurs, si à 3 joueurs il semble que la concurence soit faible,  les jeux à 3 ou 4 joueurs semblent plus corsés en raison. J'imagines à peine l'empoignade que des partie à 5 ou 6 peuvent causer.
Tout d'abord le jeu est modulable, chaque carte étant divisée en régions, suivant le nombre de joueur, plus ou moins de régions sont ouvertes à la concurrence (on supposera que EDF garde son monopole sur les autres régions). Par exemple, dans notre partie de test à 2, nous avons utilisé les super-régions Ouest, Sud-ouest et centre ( Peut être la prochaine commission de découpage des régions devrait engager Mister 2F).
chaque joueur commence avec 50 Elektros














Le plateau France en fin de partie à 2

A chaque tour, on détermine le premier joueur, celui qui possède le plus d'implantation et la centrale de plus haut niveau en cas d'égalité. Ce joueur va galerer pendant le tour.
Achat des centrales

Ensuite, chacun son tour, les joueurs choississent une des centrales disponibles sur le marché. Les autres joueurs peuvent enchérir sur la valeur initiale de la carte. Les centrales sont triées par valeur croissantes et les plus chères sont systématiquement retirées du jeu. Au fur et à mesure du déroulement de la partie, la valeur des centrales proposées au marché va donc augmenter. D'une valeur de 3 à 10 au début du jeu, la valeur augmente progressivement jusqu'à 50. Evidemment les centrales les plus chères permettent d'alimenter beaucoup plus de villes (jusqu'à 7) pour la même quantité de combustible.
Chaque joueur ne peut avoir devant lui que trois centrales, si il en achète une quatrième, il doit en détruire une. De cette manière le "parc" des joueurs va en s'améliorant


Le marché des centrales en fin de partie


Achat des resources:
Les joueurs achètent ensuite, en commençant par le dernier joueur, les ressources de leur choix dans le marché aux ressources. A chaque tour ce marché est alimenté par de nouvelles ressources qui en remplissant de nouvelles cases vont baisser les prix. A chaque achat d'un joueur, les ressources disparaissent du marché et les prix d'achat sont de plus en plus élevés. Il est tout à fait possible de créer des effets de pénurie. D'un autre côté, une ressource peu utilisée vera son prix baisser.

Afin d'éviter des créations de pénuries totales, les achats sont limités au double de la consomation des centrales à la disposition des joueurs


Le marché aux ressources
Les ressources disponibles sont:
- Le charbon, ressource la moins chère au début du jeu,
- Le pétrole, ressource bon marché,
- Les déchets, ressource chère,
- L'uranium, ressource très chère au début du jeu.

A noter que certaines centrales sont écologiques et ne consomment pas de ressources (ce sont des éoliennes ou la centrale à fusion)

Construction:
Durant cette phase, les joueurs vont implanter leur réseau sur la carte (les petites maisons). construire une implantation sur une ville a un coût variables suivant le nombre de joueurs déjà présent et le réseau existant. Le premier joueur qui s'implante dans une ville paye 10 elektros, le second 15 et le troisième 20. Les droits à ouvrir une seconde ou une troisième implantation dans une ville ne sont pas ouverts dès le début du jeu, il faut attendre que la phase 2 soit déclenchée, un joueur ayant posé sa septième implantation. La phase 3, qui permet 3 implantations par ville est déclenchée par le tirage d'une carte spéciale.
En plus de ce coût d'implantation, le joueur doit payer le racordement à son réseau, il doit pour celà dépenser autant d'Elektros que la somme des nombres indiqués sur les canalisations reliant la nouvelle implantation à une déjà existante.
Dans la photo ci-dessous, le joueur rouge pourrait s'implanter à Anger en payant 15+5 Elektro, en partant de Nantes.
Zoom sur le plateau en fin de partie

Bureaucratie

Je n'ai pas choisi ce terme, c'est celui qui est choisi dans la règle. Durant cette phase les joueurs dépenses leur combustibles et reçoivent de l'argent en fonction du nombre de villes alimentées. On en profite pour réapprovisionner le marché des combustibles et des centrales. Si un joueur possède 17 implantations, le jeu se termine et le joueur qui est capable d'alimenter le plus de villes gagne la partie.

Power off:
Plus long et un peu plus complexe que les aventuriers du rail, Megawatts est un jeu qui se destine à un public plus chevronné de joueurs. Il reste néanmoins très loin d'être dur à jouer avec un joueur connaissant bien les règles.

Le choix éditorial d'avoir ajouté une carte de france (et du québec) est une très bonne idée, on se sent beaucoup plus en immersion que sur une carte US ou Allemande, avec peut être un petit regret de ne pas pouvoir alimenter Chartres.

Si les billets "old school" qu'on dirait tirés d'un vieux monopoly et la règle noir et blanc que l'on dirait photocopiée ne m'ont pas convaincus, le reste du matériel est bien fait et agréable. Le marché aux ressources est peut être un peu compacté, ce qui fait que le placement ou la prise des pions fait parfois tomber la moitié des autres pions pour les joueurs à gros doigts...

Le mécanisme est vraiment interressant et agréable à jouer dès que la règle est assimilée.

A noter que Funkenschlag en allemand veut dire "décharge électrique"





La boîte du jeu Français

Atola Modulis et autres extensions
A noter qu'il existe de nombreuses cartes disponibles pour Megawatts
- France /Italie
- Bénélux/ Europe Centrale
- Chine/Corée

Chacune de ces cartes comporte des modifications de règles, sur les centrales disponibles afin de refléter la réalité "électrique" de ces pays.
En dehors de ces cartes payantes, de nombreuses extensions existent faites par des fans.

A noter la présence sur Boardgamegeek d'une extension gratuite designée par des français et nommée Atola Modulis. Cette extension propose de réaliser un plateau modulable.






Atola Modulis


Quelques liens




Trictrac
Boardgamesgeek sur lesquels de nombreuses photos et ressources sont disponibles
La règle de Funkenschlag sur ludism

Publié dans Jeux de plateau

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